Publication Réalité virtuelle Technologie
Les limites de la réalité virtuelle et des jeux vidéo comparées au Rehab-Gaming
28 janvier 2015
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Bien que l’efficacité de la réalité virtuelle en rééducation ait été démontrée dans de nombreuses études, son utilisation en soins de pratique courante reste encore limitée.

Actuellement, plusieurs freins peuvent expliquer le faible taux d’équipement des structures de rééducation en matière de réalité virtuelle:

  • Une offre quasi inexistante de solutions disponible sur le marché
  • Des coûts technologiques élevés
  • Un encombrement des dispositifs important
  • Un équipement des patients gênant et un temps de mise en place incompatible avec un travail en cabinet
  • Une complexité des paramétrages pour régler les exercices
  • Une méconnaissance des systèmes existants
  • Un manque de formation des praticiens

De plus, les interfaces de RV se limitent généralement à quelques exercices spécifiques destinés à une pathologie particulière et sont souvent réservées à un usage expérimental et ne permettent pas une généralisation de leur utilisation pour un grand nombre de patients.

Ces dernières années, un engouement est apparu autour de l’utilisation des nouvelles consoles vidéo destinées au grand public qui favorisent la mobilité en centre de rééducation et en maison de retraite [Saposnik, 2010] [Laver, 2011]. Or, en dehors de l’aspect ludique, plusieurs études ont mis en garde sur l’utilisation des jeux vidéo du commerce dans le cadre de rééducation car ils apparaissent souvent inadaptés aux pathologies des patients. Par exemple, certains exercices nécessitent l’utilisation des deux membres et sont donc infaisables par certains patients [Ucay, 2012]. De plus, les limitations des patients ne sont pas prises en compte et les mouvements peuvent même devenir pathogènes s’ils dépassent certaines amplitudes. Les niveaux de difficulté ne permettent pas de prendre en compte les capacités des patients. D’un point de vue pratique, tous les exercices dans les jeux vidéo ne sont pas accessibles d’emblée. Pour les débloquer, il est nécessaire de passer de longues heures pour accéder à certains niveaux et exercices ce qui n’est pas envisageable en pratique médicale.

Parallèlement aux jeux vidéo du commerce, le développement de Serious Games dans le domaine médical s’est intensifié ces dernières années. Le champ des Serious Games dans le domaine de la santé est vaste et s’étend de la formation des professionnels de santé (apprentissage des pratiques médicales complexes et des savoirs techniques) au suivi, à la rééducation voire au diagnostic des patients et sont généralement spécifiques à une thématique précise (par exemple : Serious Games dédié aux cardiologues et aux urgentistes pour la prise en charge des patients en situation d’urgence cardiaque, jeu ludique pour préparer et accompagner les enfants et leurs parents à une hospitalisation, jeu thérapeutique pour les personnes atteintes de la maladie d’Alzheimer).

Aujourd’hui, les innovations technologiques permettent de réduire les contraintes liées à la réalité virtuelle pour proposer des systèmes adaptés aux patients et au domaine clinique. Contrairement aux systèmes de RV, jeux vidéo et aux Serious Games existants, le Rehab-Gaming s’inscrit comme un concept de rééducation développé pour convenir à la rééducation du plus grand nombre de patients et à la pratique de l’ensemble des kinésithérapeutes sans être réservé à des praticiens experts, à la prise en charge de pathologies particulières ou à une utilisation en laboratoires de recherche. Le Rehab-Gaming se veut être un concept de rééducation accessible à tous.

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